segunda-feira, 21 de junho de 2010

Brinquedoteca Virtual: Uma análise crítica de um recurso educativo


Gisele Aparecida da Gama

Gisele Aparecida da Gama é Pedagoga, especialista nas áreas de psicopedagia e psicomotricidade. Atua na área da educação há 10 anos, destes, atualmente está há 5 anos na coordenação do Programa Ambiental Interativo Semente do Amanhã da Rede Municipal de Ensino de Guaratinguetá e leciona há 2 anos para alunos do 3º ano do Ensino Fundamental I no Instituto Nossa Senhora do Carmo.

RESUMO: O artigo apresentará a importância do uso das novas tecnologias na educação, através de uma brinquedoteca virtual. Refletirá também sobre as mudanças do brincar nos tempos, além de oferecer subsídios para uma melhor análise desta ferramenta nos mundos atuais.

PALAVRAS CHAVES: Brinquidoteca virtual – novas tecnologias – educação – brincar

Atualmente vivemos em um mundo de informações e imagens. Em tudo o que nos rodeia encontramos idéias e mensagens variadas que nos mostram o mundo. Nesse universo encontramos a era digital que de maneira determinante vem contribuindo para o avanço de diversas áreas, entre elas a educação.

Um outro ponto determinante a se destacar nessa era digital é a importância de nossas crianças brincarem, explorarem e desenvolverem a imaginação. O brincar é uma atividade livre e espontânea e tem como um de seus recursos o brinquedo.

A experiência do brincar cruza diferentes tempos e espaços, e, marca ao mesmo tempo uma continuidade e significativas mudanças históricas. A criança, pelo fato de se situar em um contexto histórico e social, incorpora, cria e recria experiências vivenciadas, a partir das relações com o outro e com os objetos explorados.

Segundo Borba (apud Vygotsky, 1987), “o brincar é uma atividade humana criadora, na qual imaginação, fantasia e realidade interagem na produção de novas possibilidades de interpretação, de expressão e de ação pelas crianças, assim como de novas formas de construir relações sociais com outros sujeitos, crianças e adultos”. Neste sentido, a criança de um lado reproduz e representa o mundo por meio das situações criadas nas atividades de brincadeiras, por outro, essa reprodução não se faz passivamente, mas mediante um processo ativo de reinterpretação de mundo, permitindo a invenção e a produção de novos significados e saberes.

Levando em consideração o século XXI, que a cada dia vem marcado por violência, desastres e grandes avanços tecnológicos, imaginemos: Onde nossas crianças irão brincar? A cada dia as tecnologias da informação estão mais e mais avançadas, despertando o interesse desta nova geração. Precisamos garantir que estas crianças conquistem um espaço representativo, mesmo que virtual, onde ela possa ampliar e organizar seus pensamentos e ideias.

Neste ponto, sentimos o quanto as brinquedotecas virtuais estão carentes de criatividade e pouco exploram as habilidades e potencialidades de nossas crianças.
As brincadeiras fazem parte do patrimônio lúdico-cultural, traduzindo valores, costumes, formas de pensamento e ensinamentos. Durante todo este tempo de evolução do ser humano, algumas mudanças ocorreram no brincar de nossas crianças, ora por falta de espaço, falta de tempo, ora por falta de oportunidades. E a preocupação de resgatar o espaço das brincadeiras na vida das crianças nos tem levado a cada vez mais estudar e buscar algumas soluções que nos auxiliem e ao mesmo tempo, contribuam com a formação delas.

A brinquedoteca virtual é um espaço privilegiado para o aprendizado e aperfeiçoamento das habilidades cognitivas e motoras da criança, além de ser um espaço virtual que pode ser uma ferramenta bastante útil na educação.

Nosso grande objetivo é mostrar o quanto a brinquedoteca virtual pode ser utilizada como um recurso educativo pelos professores e que desperte nas crianças, o gosto pelas atividades virtuais.

Analisando e percebendo o grande interesse que nossas crianças têm diante das novas tecnologias, a brinquedoteca virtual pode ser uma grande ferramenta pedagógica como forma de dinamizar o processo ensino aprendizagem, explorando a criatividade através de cantos educativos:

1 - Canto do Faz de Conta: com fantasias e um grande palco os personagens entram nesse mundo do faz de conta com o objetivo de se vestirem e criarem diversas histórias.

2 - Canto da Leitura: local onde os personagens entrarão com o objetivo de ler, conhecer diversas histórias e se possível, criar de forma escrita o final para tais histórias.

3 - Canto dos jogos: ambiente com jogos que desenvolvam o raciocínio lógico matemático.

4- Canto da música: é o grande momento das crianças serem cantores e compositores musicais.

5 - Canto da criatividade: a criança se sente o criador de sua arte, neste ambiente a criança desenha, pinta, monta imagens, etc.

Propondo uma brinquedoteca virtual com base no desenvolvimento cognitivo de nossas crianças, sentiremos o quanto poderão se desenvolver. Tais propostas mostram claramente o desenvolvimento no processo de alfabetização e letramento, conceitos matemáticos, além de aperfeiçoar seu cálculo mental, proporciona e explora a criatividade.  Unir dois pontos: brincar e as tecnologias atuais, nos permitirão refletir sobre nossa conduta e propor novas experiências e vivências produtivas as nossas crianças.

Segundo Cunha (1988, p. 09), “O brincar é uma arte, um dom natural que quando bem cultivado, irá contribuir, no futuro, para a eficiência e o equilíbrio do adulto”. É com esta preocupação que acreditamos contribuir no trabalho dos educadores para que tenham um olhar crítico diante dos materiais oferecidos no ambiente virtual, neste caso, a brinquedoteca virtual, além de um material rico, que os sensibilize sobre a importância do brincar através do uso das tecnologias, reconhecendo que temos em nossas escolas um recurso fabuloso, de forma que, bem orientado e estruturado conseguiremos colher excelentes resultados.

REFERÊNCIAS:

ENSINO FUNDAMENTAL DE 9 ANOS: orientações para inclusão da crianças de seis anos de idade. Ministério da Educação e do Desporto. Brasília: MEC/ SEF, 2007.

CUNHA, Nylse Helena da Silva. Brinquedo, desafio e descoberta: subsídios para utilização e confecção de brinquedos. Rio de Janeiro: FAE, 1988.

GASPERETTI, Marco. Computador na educação. São Paulo: editora Esfera, 2001.

SEVERINO, Antônio Joaquim. Metodologia do trabalho científico. São Paulo: Cortez editora, 2000.

SOARES, Magda. Letramento: um tema em três gêneros. Belo Horizonte: Autêntica, 1998.

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